三维场景设计与制作 - 中国高校教材图书网
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书名: |
三维场景设计与制作
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| ISBN: | 978-7-5641-2967-5 |
责任编辑: | |
| 作者: |
刘永刚
相关图书
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装订: | 平装 |
| 印次: | 1-1 |
开本: | 16开 |
| 定价: |
¥48.00
折扣价:¥45.60
折扣:0.95
节省了2.4元
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字数: |
268千字
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| 出版社: |
东南大学出版社 |
页数: |
180页
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| 出版日期: |
2011-09-01 |
每包册数: |
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| 国家规划教材: |
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省部级规划教材: |
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| 入选重点出版项目: |
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获奖信息: |
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| 内容简介: |
本书从作者个人教学及项目制作中的6个实例为切入点,从模型创建、UV展开、贴图绘制、材质调节、灯光设置、渲染、后期的特效应用等方面来详细介绍了三维场景制作流程的各个方面,以其对CG同行或学生有所启示。 本书可作为高等院校动漫设计、艺术设计、美术教育等专业的教材用书,同时也可作为高职高专相关专业及广大美术、动漫爱好者的参考读物。
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| 作者简介: |
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| 章节目录: |
前言第1章动画概述
1.1动画的定义(1)
1.2视觉暂留原理(2)
1.3动画的历史(2)
1.4动画的主要风格流派(4)
1.4.1中国动画(4)
1.4.2美国动画(7)
1.4.3日本动画(10)
1.5动画制作流程(14)
1.5.1前期(14)
1.5.2中期(15)
1.5.3后期(15)
1.6动画的类型(15)
1.7动画工具(16)
1.7.1定位尺(16)
1.7.2拷贝台(16)
1.7.3数位板(17)
1.8动画所使用的软件(18)
1.8.1PhotoShop(18)
1.8.2Painter(18)
1.8.3Illustrator(18)
1.8.4Flash(19)
1.8.5Toon boom studio(19)
1.8.6After Effects(19)
1.9动画编剧(20)
1.9.1剧情的四要素(21)
1.9.2视觉的重要性(21)
第2章动画造型设计
2.1角色构思的方法(30)
2.2运用幽默将角色动画化(34)
2.3运用夸张(34)
2.4运用整合,重复,加与减(35)
2.5运用变形(36)
第3章动画分镜头创作
第4章动画设计稿创作
4.1动作设计稿(55)
4.2场景设计稿(58)
第5章动画场景图创作
5.1场景的设计概念(73)
5.2场景的构思(73)
5.3场景的色彩(75)
5.3.1色彩的基本规律(75)
5.3.2色彩三要素(75)
5.3.3色彩的对比(76)
5.3.4色彩的情感和象征(77)
5.3.5透视(81)
5.3.6视点与视角(84)
5.4软件PhotoShop在场景绘制中的运用介绍(88)
5.4.1界面组成(89)
5.4.2新建PhotoShop图像(90)
5.4.3PhotoShop文件的打开和存储(90)
5.4.4工具栏介绍(91)
5.4.5图层(93)
5.4.6蒙版(94)
第6章动画运动规律
6.1原画(98)
6.2动画(108)
6.3中间画(109)
6.4动画中的变形(117)
第7章动画配音与后期
7.1动画中的声音类型(119)
7.1.1语音(120)
7.1.2效果声(120)
7.1.3音乐(120)
7.1.4后期制作(124)1.1.1Maya的简介(1)
1.1.2认识Maya的优点(1)
1.1.3Maya的启动(1)
1.1.4初学Maya的注意事项(2)
1.2Maya 70的界面介绍(2)
1.2.1Maya 7.0的界面元素(2)
1.2.2状态工具栏的使用(2)
1.2.3工具架(3)
1.2.4工具箱(4)
1.2.5通道盒(4)
1.2.6场景面板菜单(4)
1.2.7时间和范围滑动块(5)
1.2.8命令行(5)
1.2.9帮助信息行(6)
1.3通过创建一个基本几何体认识Maya(6)
1.4小结(8)
练习与思考(8)
第2章Maya 7.0的基本操作
2.1对象的变化操作(9)
2.1.1坐标与极轴的概念和变换操作(9)
2.1.2全局、物体、本地空间的概念与应用(11)
2.1.3物体的变换操作(13)
2.1.4物体与组件的概念和应用(15)
2.1.5物体的复制(16)
2.1.6节点与属性的概念(17)
2.1.7图层概念(18)
2.2场景面板操作(18)
2.2.1场景摄像机的操作(18)
2.2.2场景的切换(19)
2.2.3场景布局的操作(20)
2.2.4场景的网格操作(21)
2.2.5了解场景的信息(22)
2.2.6场景物体显示模式(22)
2.3常用编辑器的操作(23)
2.3.1通道盒的操作(23)
2.3.2属性管理面板的操作(24)
2.3.3大纲窗口的操作(25)
2.3.4物体节点窗口的操作(26)
2.4Maya文件的管理(27)
2.4.1项目的创建和编辑(27)
2.4.2场景文件的创建、保存和打开(28)
2.4.3外部文件物体的引用(28)
2.4.4导出文件(29)
2.5小结(30)
练习与思考(30)
第3章Maya的环境设置
3.1布局的设置(34)
3.2工具架的设置(35)
3.3快捷菜单的使用和编辑(36)
3.3.1Maya的主快捷菜单(36)
3.3.2Maya的其他快捷菜单(38)
3.3.3Maya快捷键的设置(39)
3.4小结(40)
练习与思考(40)
第4章多边形基础操作
4.1多边形基础知识(41)
4.1.1多边形的顶点(41)
4.1.2多边形的边(42)
4.1.3多边形的面(42)
4.1.4多边形的法线(43)
4.2创建多边形(44)
4.2.1创建多边形几何体(44)
4.2.2多边形工具(45)
4.2.3将NURBS转换为多边形(47)
4.3编辑多边形(47)
4.3.1合并、分离和塌陷(47)
4.3.2布尔运算(49)
4.3.3挤压、复制和提取(51)
4.3.4创建和填充洞(54)
4.3.5分割和细分(56)
4.3.6平滑、倒角和雕刻(60)
4.3.7合并顶点和边(63)
4.3.8三角化和四边化(64)
4.4基础范例——制作灯具(65)
4.5小结(70)
练习与思考(71)
第5章曲线曲面(NURBS)的操作
5.1NURBS建模的基本概念(72)
5.2NURBS组件(72)
5.3NURBS创建(73)
5.3.1CV工具的使用(73)
5.3.2曲面上创建曲线的方法(74)
5.3.3在两条曲线间创建曲面、曲线的方法(74)
5.3.4使用封闭曲线创建曲面(75)
5.4NURBS建模的常用方法介绍(76)
5.4.1放样法(Loft)(77)
5.4.2拉伸(Extrude)创建NURBS物体(78)
5.4.3倒角(Bevel)(79)
5.4.4旋转(Revolve)(80)
5.4.5边框建模的方法(81)
5.5常用NURBS曲面的编辑操作(82)
5.5.1连接表面(Attach Surface)和分离表面(Detach Surface)(82)
5.5.2插入等位结构线(Insert Isoparms)(84)
5.5.3重建表面(Rebuild Surfaces)(85)
5.5.4切割曲面(Trim Surfaces)与布尔运算(Booleans)(87)
5.5.5全局缝合(Global Stitch)与边缝合工具(Stitch Edges Tool)(89)
5.5.6雕刻曲面工具(Sculpt Surfaces tool)(92)
5.6小结(94)
练习与思考(94)
第6章灯光与摄像机
6.1灯光的创建(95)
6.2灯光的类型(95)
6.2.1环境光(95)
6.2.2平行灯(97)
6.2.3泛光灯(99)
6.2.4聚光灯(103)
6.2.5面光灯(106)
6.2.6体积灯光(107)
6.3灯光连接(109)
6.3.1创建场景及灯光(109)
6.3.2灯光的连接(112)
6.4摄像机(114)
6.4.1缺省的摄像机(114)
6.4.2创建摄像机(115)
6.4.3摄像渲染尺寸(116)
6.4.4调节镜头焦距(119)
6.4.5调节剪切平面(120)
6.4.6设置景深效果(121)
6.5小结(121)
练习与思考(122)
第7章材质和贴图
7.1材质创建方法(123)
7.1.1在Multilister编辑窗口中创建材质(123)
7.1.2在Hypershade编辑窗口中创建材质(124)
7.2材质指定方法(125)
7.3材质编辑方法(126)
7.4制作3种常见材质(128)
7.4.1制作金属材质(128)
7.4.2制作木纹材质(130)
7.4.3制作玻璃材质(134)
7.4.4表面精度的设置(135)
7.5材质节点(137)
7.5.1节点的概念(137)
7.5.2创建节点连接(140)
7.6材质贴图概论(142)
7.6.1贴图方式和类型(143)
7.6.2二维纹理(144)
7.6.3三维纹理(151)
7.6.4环境纹理(152)
7.6.5创建参考物体(152)
7.7层材质(153)
7.8层纹理(156)
7.9小结(159)
练习与思考(159)
第8章渲染
8.1渲染的基本知识(160)
8.2实例制作(162)
8.3小结(177)
练习与思考(177)
第9章动力学操作
9.1创建粒子(179)
9.1.1使用Particle Tool创建粒子(179)
9.1.2在物体表面上创建粒子(180)
9.1.3以画笔方式创建粒子(181)
9.1.4创建粒子网格(181)
9.2粒子发射器(183)
9.2.1创建粒子发射器(183)
9.2.2利用物体发射粒子(184)
9.2.3发射器属性(185)
9.3粒子的碰撞(185)
9.4动力场(187)
9.4.1创建动力场(188)
9.4.2编辑动力场(188)
9.4.3各种动力场的属性设置(188)
9.5刚体和柔体(194)
9.5.1刚体动力学(194)
9.5.2柔体动力学(199)
9.6小结(203)
练习与思考(203)
第10章角色设定
10.1变形(204)
10.1.1融合变形(Blend Shape)(204)
10.1.2晶格变形(Lattice)(206)
10.1.3簇变形(Cluster)(207)
10.1.4非线性变形器(Nonlinear)(209)
10.1.5造型变形(Sculpt Deformer)(214)
10.1.6线变形(Wire Tool)(216)
10.1.7褶皱变形(Wrinkle Tool)(218)
10.1.8包裹变形(Wrap)(220)
10.2了解骨骼(221)
10.2.1Joint Tool工具设置(222)
10.2.2IK Handle Tool工具设置(224)
10.2.3IK Spline Handle Settings工具设置(225)
10.3蒙皮(226)
10.3.1平滑蒙皮(228)
10.3.2刚体蒙皮(234)
10.4约束(239)
10.4.1点约束(240)
10.4.2目标约束(241)
10.4.3方向约束(243)
10.4.4缩放约束(243)
10.4.5父子约束(244)
10.4.6几何体约束(244)
10.4.7法线约束(244)
10.4.8切线约束(245)
10.4.9极向量约束(247)
10.5角色集(248)
10.5.1定义角色(248)
10.5.2动画角色(250)
10.6综合练习(251)
练习与思考(264)
第11章动画篇
11.1关键帧动画(265)
11.1.1关键帧设置及种类(265)
11.1.2关键帧编辑(267)
11.2路径动画(269)
11.2.1Attach to Motion Path(269)
11.2.2Set Motion Path Key(271)
11.2.3Flow Path Object(272)
11.3小结(273)
练习与思考(273)
参考答案(274)
参考文献(277)
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