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近年来,以数字技术、信息技术、网络技术为代表的技术革命正在改变和重塑传统出版业,形成了全媒体发展的新格局。特别是今年以来,网络游戏与图书的融合趋势愈演愈烈,从2013北京图书订货会上首次设立网游专区,展示包括《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《洛克王国》《奥比岛》《赛尔号》《摩尔庄园》等根据网游改编的图书,获得发行佳绩,到2013年南国书香节首次开设数字出版网游动漫馆,立即受到众多青少年读者的追捧,再到前不久,民营文化行业龙头、上市公司天舟文化并购移动网游企业北京神奇时代网络有限公司的消息一出,即刻引起出版业一片哗然。当图书遇见网络游戏,是一时的热门话题,还是新媒体时代下的必然选择?
“图书中有好的内容,可以改编成手机游戏,而针对好的手机游戏,我们也可以根据其内容出版相关读物。这二者是可以相互融合的。天舟文化的图书文化产品通过与神奇时代网络游戏文化产品间的相互渗透,可实现客户资源的共享和商业价值的最大化。”天舟文化董事长肖志鸿如是说。的确,随着互联网和新媒体技术的快速革新和不断发展,数字时代多种媒介融合的趋势在不断加速。像图书、电影、游戏、动漫、IT等行业之间的界限越来越模糊,尤其是游戏产业作为文化创意产业的重要组成部分,在行业收益上的作用越来越明显。据《2013年1~6月中国游戏产业报告》最新数据显示,今年上半年中国网游收入实现313亿元,同比增长32.9%,几乎两倍于去年同期水平。从统计数据上看,网络游戏出版产业已经成为我国文化产业中发展速度最快的产业,并成为推动文化产业跨越式发展的支柱之一。据悉,2012年游戏市场的销售收入已经和图书销售总额不相上下,图书与游戏作为两个庞大的文化产业,利用传统纸质载体与网络新媒体完全可以联手打造出新的文化出版产品,在资源共享中开创各自新的发展领域。
如果说网游图书只能借势网络游戏的快速发展而不断寻求出路,那就大错特错了,因为网络游戏界的竞争丝毫不逊于图书出版业的竞争,甚至更为激烈,网络游戏更新换代,被市场淘汰的例子也不少见,如果仅依靠某网络游戏的一时兴起而盲目出版的做法依然是不可取的。利用网络游戏发展图书出版,并长远地壮大自身出版领域,这在国外一些出版社已经作出了尝试,并取得了相应的成绩。世界知名的儿童图书出版社———美国学乐出版社早在2008年就首次将一套名为《39条线索》的丛书与网络游戏进行结合,发行了一套跨平台系列产品,而美国学乐出版社已经在全球售出了超过一千五百万套该系列丛书,拥有两百多万个线上游戏的注册用户。在开发出图书与游戏结合的经营模式后,美国学乐出版社并没有因此止步,而是不断根据最新技术更新和打造更新颖的网络游戏,从而开发更多样的配套图书。
2012年8月,美国学乐出版社再次推出了新的《无限环》系列图书,该书也成为集合了图书、互动游戏的值得收藏的“历史学家指导手册”,而使得这种网络游戏与图书结合的模式更具有时新性和学术价值。
学习西方有益经验,拓展本土原创游戏图书,成为国内一些出版社的制作战略。中国少年儿童新闻出版总社的《植物大战僵尸》就是成功的例子,其中《植物大战僵尸·红袋鼠团队故事》系列将中国发行量最大的幼儿期刊《幼儿画报》原创品牌形象———红袋鼠与植物战士形象融为一体,通过生动有趣的故事弘扬团队合作精神。中少总社社长李学谦表示,这套书的出版不仅是中外融合的一个大胆尝试,也标志着中少总社网游图书“从舶来游戏到本土原创”战略的进一步深入,未来中少总社这样的战略部署还将步步递进。
实际上,出版业不仅可以借助网络游戏出版图书,网络游戏商家还可以借图书的文化效应开发相应的游戏产品。对于青少年容易沉迷的网络游戏,相应的图书出版还会给他们增加“寓教于乐、边玩边学”的良性指导效应。许多出版社发现了其中的商机,积极探索网络游戏的跨界合作和多元化出版的新模式。
在采访中,不少出版业人士不拒绝网络游戏等新媒体与图书出版的融合,但更赞同利用新媒体的观念优势、技术优势和传播优势,出版会迎来新机遇的观点。毕竟图书内容相对单一,而游戏手段更为多元,图书与网络游戏之间的互动与融合也将更好地弥补各自劣势,发挥各自优势。一些大型出版集团表示愿意开创更多优质的内容,更好地促进内容与科技、与资本、与产业的融合,更好地促进内容产业与电影、动漫、游戏、设计等各个领域的融合。当然,对于游戏与图书的结合,也有人持不同意见。美国作家、剧作家马克·司涛福曾认为,读者想读内容,玩游戏的人想玩游戏,如果把二者混淆起来,两者则都会搞糟。但不可否认的是,图书与游戏结合的成功例子还是在多数,抛去赢利不说,单是扩大出版交流范围和模式都是值得推广的,而图书与各产业的跨领域式融合,更是全媒体形势下的一种选择。
来源:《新华书目报》2013年11月21日
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