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游戏出版业迅速崛起 前景广阔
赖名芳
2003-08-18 15:56:12  来源: 
 
 弹指几年,曾经被不少人视为“小儿科”的游戏出版业借互联网高速公路而迅速崛起。如今,它已经成为出版业家族一颗冉冉升起的新量,令人不可小视。
 其实电子游戏业目前在全球已成为颇具规模的产业了。根据国际权威机构调查,2002年全球电子游戏业产值达到300亿美金,其中亚太地区网络游戏市场巳具有5.33亿美元的市场规模。在我国,内地网络游戏出版市场规模从2001年的3亿元增至2002年的近10亿元人民币。据了解,目前我国正式注册的游戏研发、运营公司已有70多家,销售、服务企业有20家,产值巳超过10亿元人民币。国际数据公司曾经为我国去年网络游戏产业价值链算过一笔账:对通信业务收入的贡献为68.3亿元,对盯产业的贡献为32.8亿元,对媒体及出版业的贡献为18.2亿元。从此可看出,网络游戏出版业的“钱景”十分美好。

 全球游戏业超级速发展
 在电脑和互联网未普及之前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。1961年,全球首套电子游戏软件《宇宙战争》(Space War)在美国开发完成。90年代初期,电脑的快速普及和近两年来随着互联网的兴起,电脑网络游戏迅速成长,继而又带动了网络游戏的发展。
 目前北美、欧洲及日本是全球最主要的游戏市场。2002年,在美国经济低迷的情况下,游戏软件出版业市场规模达到60亿美金,比2001年增长8%,而1995年,这个数字仅为32亿美金。日本的游戏软件出版业始于60年代,至今依然保持着电视游戏强国的地位。但近年由于市场饱和、经济萧条等原因,造成了日本本土市场规模连年下降,从1997年的3898亿日元下降到2002年的2641亿日元。日本的游戏软件出版业今天依靠的是开发国际市场来维持产业成长。
 和欧美、日本市场以电视游戏为主导的状况相反,中国、韩国目前是电脑游戏的天下,由于盗版和国民消费能力等问题,一直无法进入国际主流市场,直到网络游戏的兴起,情况才开始有了改变。1998年起,韩国政府大力扶持网络游戏产业,使得韩国近几年间游戏实力大增,成为全球最大的单一网络游戏市场。2002年,单韩国本地电脑网络游戏市场产值约为量7.6亿美金,近年保持着年均20%成长幅度。韩国网络游戏大量外销到世界各国。成为继北美,日本,欧洲之后的电子娱乐第四势力。

 中国游戏出版业刚刚起步
 中国内地游戏出版业始于1994年。多年来,由于国民消费能力有限和盗版的冲击,中国游戏出版业一直处于艰难的发展阶段。2002年,随着网络游戏的出现使中国游戏出版业进入了崭新的发展阶段。2002年,仅网络游戏出版规模就达9.1亿元人民币。权威机构预测,2003年中国内地游戏出版业将达19.7亿元人民币。但此种规模与国外相比仍有较大差距。
 目前经新闻出版总署审批后引进的国外单机版游戏超过1000个。网络游戏超过100个。1999年,业内估算中国电脑游戏市场(正版)约1.5亿元人民币。2000年,中国第一款网络游戏《万王之王》上市。后来,由于盛大公司推出《传奇》的成功运营,使网络游戏迅速走红,成为网络出版产业中辉煌的亮点。到2002年,仅内地网络游戏的市场规模就接近10亿元人民币,同时对媒体、IT、电信业的直接贡献达119.3亿元人民币。权威机构预测,2006年内地网络游戏市场规模将达到83.4亿。目前,网易、新浪、搜冤等网站相继开展了网络游戏的经营。尽管市场增长迅速,处于起步阶段的中国游戏出版产业整体水平还相对落后。当前,中国仍以电脑游戏为主,与国际主流市场的均势相反。但2003年,随着SONY的PS系列游戏机正式进入大陆,电视游戏市场也即将
启动。

 网络游戏催国产游戏出版业提速
 据统计,截至2003年6月,内地6800多万上网用户中网络游戏用户占三分之一左右,成为世界上网络游戏玩家最多的国家之一,这样庞大的用户群在我国势必会培育出一个颇具规模的产业链,也正因如此,使一些软件游戏开发商敢于血本投资。
 7月31日,金山公司在北京召开新闻发布会并推出了研发历时3年、耗资高达1500万的国产网络游戏《剑侠情缘网络版》。金山还称准备再投入2500万元将其做成国产第一网络游戏。按照金山有关人士的说法,《剑侠情缘网络版》的投资金额最终要达到4000万元(包括2000万元研发费用,1000万元的市场宣传费用,以及1000万元的营销费用)。金山将《剑侠情缘网络版》的第一个目标定在了10万人同时在线游戏,并进入国内网络游戏产品的第一阵营。加上明年开发的另外敷歇网络游戏,金山的目标是有100万人同时在线玩金山开发的国产网络游戏。据了解,金山研发的《剑侠情缘》单机版游戏发行量为70万,加上盗版,业内普遍认为其实际用户数量接近700万。从这个角度考虑,金山的目标并不疯狂。按照目前市场的收入水平,一旦实现这个目标,其网络游戏收入就会达到2.5亿元。
 网培游戏的超速发展,也使政府有关管理部门加大了监管力度。为促进游戏出版的规范与发展,1995年至今,新闻出版总署先后制定了《电子出版物管理规定》和《互联网出版管理暂行规定》等一系列政策法规,审批了大量优秀游戏出版物,满足了广大的消费者对健康游戏出版物的需求。7月23日,中国版协游戏工作委员会正式在京成立,在一定意义上标志着中国游戏出版业进入了一个新的阶段。新闻出版总署有关领导指出,不能再把游戏出版物认为是“小儿科”,我们的认识应该有大的飞跃。游戏出版物随着我国人民精神和生活文化水平的提高已成为一种需求,因此,满足这样的需求是广大游戏出版工作者应尽的责任。况且,游戏出版在世界上呈现出共进的发展均势,我们应该适应这一潮流。据悉,目前国家已经将网络游戏开发列入“863计划”的研究课曰。许多出版界人士认为,游戏出版产业将成为我国出版产业发展的新的经济增长点。

摘自:《中国新闻出版报》2003-08-14
本版责编:江蕾
 
 
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